Diseño de App para el Bienestar Escolar
Secundaria alta · 15–18 años · Duración: 3 sesiones de 60 min
Pregunta introductoria
Si pudieras crear una herramienta digital para ayudar a tus compañeros a sentirse mejor, más saludables y conectados, ¿qué funciones tendría y por qué?
Resumen explicativo
Este proyecto fusiona tecnología, empatía y resolución de problemas. Los estudiantes aplicarán el **pensamiento de diseño (Design Thinking)** para conceptualizar y prototipar una aplicación móvil (app) enfocada en mejorar el bienestar en su comunidad escolar. El objetivo es crear wireframes (bocetos de las pantallas) que aborden necesidades reales de hábitos saludables y apoyo entre pares, considerando desde el inicio la **accesibilidad universal** y la **ética digital**.
Destrezas a desarrollar
- Cognitivas: Pensamiento de diseño, resolución de problemas complejos, alfabetización digital y evaluación de la ética tecnológica.
- Socioemocionales: Empatía, colaboración, comunicación asertiva y toma de perspectiva.
- Prácticas: Prototipado de baja fidelidad (wireframing), diseño de interfaz (UI) y experiencia de usuario (UX).
Estándares vinculados: ISTE (Innovative Designer), ODS 3 de la UNESCO (Salud y Bienestar).
Objetivos de aprendizaje
- Analizar las necesidades de bienestar de la comunidad escolar mediante técnicas de investigación.
- Diseñar una propuesta de valor y las funcionalidades clave de una app centrada en el usuario.
- Crear prototipos de baja fidelidad (wireframes) aplicando principios de accesibilidad.
- Evaluar las implicaciones éticas del diseño, considerando la privacidad de datos y el impacto social.
Materiales
| Económico (Reciclado) | Estándar | Pro (Digital) |
|---|---|---|
| Papel, lápices de colores, marcadores, notas adhesivas, cartón para simular dispositivos. | Pizarra blanca o rotafolios, plantillas de wireframes impresas, acceso a internet para investigación. | Software de prototipado gratuito como Figma o Miro, tabletas gráficas, proyectores. |
Prioriza el uso responsable y la supervisión en las opciones digitales. Fomenta el uso de papel reciclado.
Procedimiento paso a paso
- Fase 1: Investigación y Empatía — Identificar problemas y necesidades reales. (60 min)
- Discutir en grupo qué significa «bienestar escolar».
- Crear «user personas» (perfiles de usuarios ficticios) que representen a diferentes estudiantes.
- Realizar un «brainstorming» de los desafíos y oportunidades para el bienestar.
- Fase 2: Ideación y Diseño — Conceptualizar la solución y bocetar. (60 min)
- Definir las 3 funcionalidades principales de la app.
- Bocetar en papel las pantallas clave (wireframes): inicio de sesión, pantalla principal, una función destacada, perfil.
- Crear un mapa de flujo de usuario simple que conecte las pantallas.
- Fase 3: Prototipado y Ética — Refinar y presentar la propuesta. (60 min)
- Refinar los wireframes, añadiendo notas sobre accesibilidad (ej. texto alternativo, contraste de color).
- Debatir sobre la ética: ¿Cómo se protegerán los datos de los usuarios? ¿Cómo se evitará el mal uso?
- Preparar y realizar una presentación de 5 minutos del concepto de la app al resto de la clase.
Evaluación formativa
Utiliza estas preguntas para guiar la reflexión durante y después del proyecto:
- ¿Cómo tu diseño responde a una necesidad real identificada en la fase de investigación?
- ¿De qué manera tu prototipo considera la accesibilidad para usuarios con diferentes capacidades?
- ¿Qué dilema ético fue el más importante a considerar en tu app y cómo lo abordarías?
Evidencias a recoger: Bocetos de «user personas», diagramas de flujo, wireframes en papel o digitales, y la presentación final.
Rúbrica de evaluación
| Criterio | Inicial | Básico | Avanzado | Experto |
|---|---|---|---|---|
| Análisis | Identifica necesidades superficiales. | Describe necesidades de usuario con algún detalle. | Analiza necesidades complejas y diversas. | Sintetiza necesidades de múltiples perspectivas de forma empática. |
| Prototipo | Wireframes confusos o incompletos. | Wireframes funcionales pero con fallos de usabilidad. | Wireframes claros, usables y bien estructurados. | Prototipo intuitivo que considera un flujo de usuario completo. |
| Innovación | Propone funciones genéricas. | Adapta funciones existentes de forma simple. | Combina ideas de forma original. | Propone una solución verdaderamente novedosa y bien justificada. |
| Ética y Accesibilidad | Menciona superficialmente la ética o accesibilidad. | Aplica un principio básico de ética o accesibilidad. | Integra varios principios de forma coherente. | El diseño está fundamentalmente guiado por la ética y la inclusión. |
Diferenciación
- Apoyos: Proveer plantillas de wireframes con elementos de UI predefinidos, checklists de accesibilidad y roles definidos dentro de los equipos.
- Extensiones: Crear un prototipo interactivo de alta fidelidad usando una herramienta digital como Figma.
- Retos: Desarrollar un «pitch» de negocio de 1 minuto para la app, incluyendo un modelo de monetización ético y sostenible.
Conexiones con la vida diaria
- Salud: Fomenta la autogestión de la salud mental y física, y la conciencia sobre hábitos saludables.
- Valores: Promueve la empatía, el apoyo mutuo, la responsabilidad digital y el cuidado de la comunidad.
Seguridad y sostenibilidad
Es crucial discutir la importancia de la privacidad de los datos personales y de salud. Abordar temas como el consentimiento informado, el ciberacoso y el uso responsable del tiempo frente a la pantalla. Desde la perspectiva de la sostenibilidad, se promueve el prototipado con materiales reciclados para minimizar el desperdicio.
