Diseño de App para el Bienestar Escolar

Secundaria alta · 15–18 años · Duración: 3 sesiones de 60 min

Pregunta introductoria

Si pudieras crear una herramienta digital para ayudar a tus compañeros a sentirse mejor, más saludables y conectados, ¿qué funciones tendría y por qué?

Resumen explicativo

Este proyecto fusiona tecnología, empatía y resolución de problemas. Los estudiantes aplicarán el **pensamiento de diseño (Design Thinking)** para conceptualizar y prototipar una aplicación móvil (app) enfocada en mejorar el bienestar en su comunidad escolar. El objetivo es crear wireframes (bocetos de las pantallas) que aborden necesidades reales de hábitos saludables y apoyo entre pares, considerando desde el inicio la **accesibilidad universal** y la **ética digital**.

Destrezas a desarrollar

  • Cognitivas: Pensamiento de diseño, resolución de problemas complejos, alfabetización digital y evaluación de la ética tecnológica.
  • Socioemocionales: Empatía, colaboración, comunicación asertiva y toma de perspectiva.
  • Prácticas: Prototipado de baja fidelidad (wireframing), diseño de interfaz (UI) y experiencia de usuario (UX).

Estándares vinculados: ISTE (Innovative Designer), ODS 3 de la UNESCO (Salud y Bienestar).

Objetivos de aprendizaje

  1. Analizar las necesidades de bienestar de la comunidad escolar mediante técnicas de investigación.
  2. Diseñar una propuesta de valor y las funcionalidades clave de una app centrada en el usuario.
  3. Crear prototipos de baja fidelidad (wireframes) aplicando principios de accesibilidad.
  4. Evaluar las implicaciones éticas del diseño, considerando la privacidad de datos y el impacto social.

Materiales

Económico (Reciclado)EstándarPro (Digital)
Papel, lápices de colores, marcadores, notas adhesivas, cartón para simular dispositivos.Pizarra blanca o rotafolios, plantillas de wireframes impresas, acceso a internet para investigación.Software de prototipado gratuito como Figma o Miro, tabletas gráficas, proyectores.

Prioriza el uso responsable y la supervisión en las opciones digitales. Fomenta el uso de papel reciclado.

Procedimiento paso a paso

  1. Fase 1: Investigación y Empatía — Identificar problemas y necesidades reales. (60 min)
    • Discutir en grupo qué significa «bienestar escolar».
    • Crear «user personas» (perfiles de usuarios ficticios) que representen a diferentes estudiantes.
    • Realizar un «brainstorming» de los desafíos y oportunidades para el bienestar.
  2. Fase 2: Ideación y Diseño — Conceptualizar la solución y bocetar. (60 min)
    • Definir las 3 funcionalidades principales de la app.
    • Bocetar en papel las pantallas clave (wireframes): inicio de sesión, pantalla principal, una función destacada, perfil.
    • Crear un mapa de flujo de usuario simple que conecte las pantallas.
  3. Fase 3: Prototipado y Ética — Refinar y presentar la propuesta. (60 min)
    • Refinar los wireframes, añadiendo notas sobre accesibilidad (ej. texto alternativo, contraste de color).
    • Debatir sobre la ética: ¿Cómo se protegerán los datos de los usuarios? ¿Cómo se evitará el mal uso?
    • Preparar y realizar una presentación de 5 minutos del concepto de la app al resto de la clase.

Evaluación formativa

Utiliza estas preguntas para guiar la reflexión durante y después del proyecto:

  • ¿Cómo tu diseño responde a una necesidad real identificada en la fase de investigación?
  • ¿De qué manera tu prototipo considera la accesibilidad para usuarios con diferentes capacidades?
  • ¿Qué dilema ético fue el más importante a considerar en tu app y cómo lo abordarías?

Evidencias a recoger: Bocetos de «user personas», diagramas de flujo, wireframes en papel o digitales, y la presentación final.

Rúbrica de evaluación

CriterioInicialBásicoAvanzadoExperto
AnálisisIdentifica necesidades superficiales.Describe necesidades de usuario con algún detalle.Analiza necesidades complejas y diversas.Sintetiza necesidades de múltiples perspectivas de forma empática.
PrototipoWireframes confusos o incompletos.Wireframes funcionales pero con fallos de usabilidad.Wireframes claros, usables y bien estructurados.Prototipo intuitivo que considera un flujo de usuario completo.
InnovaciónPropone funciones genéricas.Adapta funciones existentes de forma simple.Combina ideas de forma original.Propone una solución verdaderamente novedosa y bien justificada.
Ética y AccesibilidadMenciona superficialmente la ética o accesibilidad.Aplica un principio básico de ética o accesibilidad.Integra varios principios de forma coherente.El diseño está fundamentalmente guiado por la ética y la inclusión.

Diferenciación

  • Apoyos: Proveer plantillas de wireframes con elementos de UI predefinidos, checklists de accesibilidad y roles definidos dentro de los equipos.
  • Extensiones: Crear un prototipo interactivo de alta fidelidad usando una herramienta digital como Figma.
  • Retos: Desarrollar un «pitch» de negocio de 1 minuto para la app, incluyendo un modelo de monetización ético y sostenible.

Conexiones con la vida diaria

  • Salud: Fomenta la autogestión de la salud mental y física, y la conciencia sobre hábitos saludables.
  • Valores: Promueve la empatía, el apoyo mutuo, la responsabilidad digital y el cuidado de la comunidad.
Seguridad y sostenibilidad

Es crucial discutir la importancia de la privacidad de los datos personales y de salud. Abordar temas como el consentimiento informado, el ciberacoso y el uso responsable del tiempo frente a la pantalla. Desde la perspectiva de la sostenibilidad, se promueve el prototipado con materiales reciclados para minimizar el desperdicio.

Guía creada por Generador de Guías Didácticas STEM (Gutenberg). Contenido bajo licencia Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0.

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