Skip to content

Plan de Estudio STEM para Segundo Grado

🚀 Inventores del Mañana: Misiones STEM

Un plan anual de 8 misiones que transforman la curiosidad de segundo grado en habilidades de ingeniería, ciencia y vida.

Objetivo Principal del Plan

Desarrollar mentes analíticas y corazones empáticos, equipando a los estudiantes de segundo grado con herramientas STEM para investigar su mundo, resolver problemas reales y colaborar con propósito.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Biología (grupos de alimentos), energía (calorías como «combustible»).
Tecnología: Uso de apps simples de conteo de pasos o cronómetros.
Ingeniería: Diseño de un menú/snack balanceado.
Matemáticas: Conteo, suma simple, gráficas de barras (ej. snacks favoritos).


Pensamiento Crítico: ¿Qué le pasa a mi cuerpo si solo como un tipo de alimento? ¿Por qué mi corazón late más rápido después de correr?
Colaboración: Diseñar un «Súper-Snack» en equipo.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Diseño de «Súper-Snack»: En grupos, diseñar un snack saludable que incluya al menos 3 grupos de alimentos, dibujarlo y «vender» la idea a la clase.
  • Laboratorio de Ritmo Cardíaco: Aprender a tomarse el pulso (en la muñeca o cuello) en reposo, registrarlo. Luego, saltar por 1 minuto, medir y registrar de nuevo. Discutir la diferencia.
  • Construcción de «Mi Plato»: Usar platos de papel y recortes de revistas (o plastilina) para construir un modelo de un plato balanceado para el almuerzo.
Adaptación Híbrida/Remota (Laboratorio de Ritmo Cardíaco): Los estudiantes realizan la actividad en casa (con un adulto si es necesario) y rellenan una simple hoja de Google Form con sus dos mediciones (reposo y activo).
App de cronómetro, GoNoodle (para actividad física), BrainPop Jr. (Grupos de Alimentos).

Evaluación Formativa

  • Rúbrica de diseño del «Súper-Snack» (¿Incluye 3 grupos? ¿Es creativo?).
  • Hoja de registro del ritmo cardíaco (completitud).
  • Ticket de salida: Dibuja 1 «alimento combustible» y 1 «alimento de a veces».

Integración de Valores Éticos

Autocuidado: Tomar decisiones informadas sobre lo que comemos y cómo nos movemos.
Responsabilidad: Entender que nuestras elecciones afectan nuestra energía y salud.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Biología (hábitats, ecosistemas locales), polinización, cadenas alimenticias simples.
Tecnología: Uso de lupas digitales o la app Seek (iNaturalist) para identificar plantas/insectos.
Ingeniería: Diseño y construcción de un «hotel de insectos» o un comedero para aves.
Matemáticas: Registro de datos (conteo de insectos/aves), medición (tamaño de hojas).


Creatividad: Diseñar un hábitat funcional y estético.
Alfabetización Digital: Usar una app para identificar especies de forma segura.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Bio-Búsqueda en el Patio: Usar lupas (y tabletas con Seek si es posible) para encontrar y registrar cuántos tipos diferentes de insectos, hojas y flores hay en el patio de la escuela.
  • Ingeniería de Polinizadores: Construir un «hotel de insectos» simple usando piñas, bambú hueco y madera vieja en una caja.
  • Simulación de Polinización: Usar «Cheetos» o polvo de tiza en los dedos para simular cómo se transfiere el polen de una «flor» (dibujo en papel) a otra.
Adaptación Híbrida/Remota (Bio-Búsqueda): Los estudiantes hacen la búsqueda en su jardín, un parque cercano o incluso desde su ventana. Toman fotos o dibujan 5 seres vivos diferentes que observen y los comparten en un padlet de la clase.
Seek (by iNaturalist), Padlet, Google Lens (para identificar).

Evaluación Formativa

  • Hoja de registro de la Bio-Búsqueda (¿cuántos contó?).
  • Foto y descripción de su «hotel de insectos» (autoevaluación).
  • Dibujo de una cadena alimenticia simple (ej. planta -> grillo -> pájaro).

Integración de Valores Éticos

Empatía Inter-especies: Respetar a todos los seres vivos, grandes y pequeños.
Responsabilidad Ambiental: Entender que nuestras acciones (como plantar flores) ayudan a otros seres.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Propiedades de los materiales (para su producto).
Tecnología: Diseño de un «logo» simple en una app de dibujo (ej. Canva).
Ingeniería: Proceso de diseño de producto (idear, planificar, crear, mejorar).
Matemáticas: Suma y resta (costos, precio, ganancia), manejo de dinero.


Pensamiento Crítico: ¿Qué necesita la gente? ¿Cuánto costará hacer mi producto? ¿A qué precio debo venderlo?
Colaboración: Trabajar en equipo para producir y vender.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Plan de Negocios de 1 Página: En grupos, decidir un producto simple (ej. pulseras de la amistad, galletas, marcadores de libros decorados). Dibujar el producto, listar los materiales (costo) y decidir un precio.
  • Día de Producción: Dedicar una sesión a fabricar los productos en masa (versión de aula).
  • Mercado de Segundo Grado: Organizar un mercado de 1 hora donde venden sus productos a otros grados o padres (usando dinero de juguete o real para una causa benéfica).
Adaptación Híbrida/Remota (Plan de Negocios): Los estudiantes usan un Jamboard o Google Slide compartido para crear su plan de negocios de 1 página, pegando imágenes de materiales y escribiendo su precio.
Canva (para logos/anuncios), Jamboard, Calculadora.

Evaluación Formativa

  • Plan de negocios de 1 página (rúbrica simple).
  • Observación durante el «Día de Mercado» (trabajo en equipo, manejo del dinero).
  • Reflexión grupal: ¿Qué funcionó? ¿Qué haríamos diferente? ¿Ganamos o perdimos «dinero»?

Integración de Valores Éticos

Integridad: Vender un producto de buena calidad y dar el cambio correcto.
Perseverancia: No rendirse si las primeras ventas son lentas.
Valor del Trabajo: Entender el esfuerzo que implica crear algo y ganar dinero.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Física (fuerzas, fricción), máquinas simples (palanca, rueda y eje).
Tecnología: Usar cronómetro y cinta métrica (digital o física).
Ingeniería: Diseño de un mini-lanzador (catapulta) o un vehículo a ruedas.
Matemáticas: Medición (distancia en cm/m), registro de datos (tablas), promedio (concepto simple de «en el medio»).


Pensamiento Crítico: ¿Cómo puedo hacer que mi catapulta lance más lejos? ¿Qué superficie hace que mi auto vaya más lento?
Colaboración: Construir y probar los diseños en equipo.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Reto de la Catapulta: Usando palitos de helado, ligas y una cuchara de plástico, diseñar una catapulta para lanzar un malvavisco. Probar 3 veces y medir la distancia, luego intentar mejorar el diseño.
  • Derby de Rueda y Eje: Construir un pequeño auto usando un cartón de jugo/leche, popotes (pajitas) como ejes y tapas de botella (o CDs viejos) como ruedas. Probarlo en diferentes rampas.
  • Investigación de Fricción: Jalar un bloque de madera (con un gancho y una liga) sobre diferentes superficies (alfombra, piso liso, papel lija) y observar cuánto se estira la liga (medida de la fricción).
Adaptación Híbrida/Remota (Catapulta): Desafío en casa. Los estudiantes construyen su catapulta, graban su mejor lanzamiento (con una cinta métrica en el suelo si es posible) y lo suben.
App de cronómetro, app de nivel (para rampas), Phet.colorado.edu (simulaciones de fuerzas).

Evaluación Formativa

  • Hoja de registro de la catapulta (dibujo del diseño, distancias).
  • Observación del diseño del auto (¿ruedan bien los ejes?).
  • Explicación simple: «¿Dónde fue más fácil jalar el bloque? ¿Por qué?»

Integración de Valores Éticos

Juego Limpio: Seguir las reglas de la competencia (ej. línea de lanzamiento).
Resiliencia (Mentalidad de Crecimiento): Entender que un «lanzamiento fallido» es información para mejorar el diseño, no un fracaso.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Propiedades del agua (tensión superficial, flotabilidad), estados de la materia.
Tecnología: Usar goteros, jeringas de medición, termómetro.
Ingeniería: Diseño de un barco que flote y soporte peso. Diseño de un filtro de agua.
Matemáticas: Medición (volumen en ml), conteo (monedas), estimación.


Pensamiento Crítico: ¿Por qué flotan algunas cosas y otras no? ¿Qué materiales limpian mejor el agua?
Creatividad: Diseñar un barco con materiales inusuales.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Reto del Bote de Carga: Dar a cada grupo un cuadrado de 15x15cm de papel aluminio. Deben diseñar un bote que flote y aguante la mayor cantidad de monedas/clips antes de hundirse.
  • Filtro de Agua Nivel 2: Mejorar el filtro de 1er grado. Usar una botella cortada y capas de algodón, carbón activado (de acuario), arena y grava para limpiar agua «contaminada» (con tierra, aceite vegetal y colorante).
  • Magia del Agua: Experimentos de tensión superficial (cuántas gotas de agua caben en una moneda) y «caminar sobre el agua» (mezcla de maicena y agua – fluido no newtoniano).
Adaptación Híbrida/Remota (Bote de Carga): Desafío en casa usando el lavabo o una tina. Los estudiantes registran cuántas monedas (¡o frijoles secos!) aguantó su bote y comparten una foto de su diseño.
Videos de YouTube (experimentos con agua), simuladores de flotabilidad.

Evaluación Formativa

  • Tabla de resultados del Bote de Carga (número de monedas).
  • Observación del filtro de agua (¿salió más clara? ¿más limpia?).
  • Diario de ciencias: Dibujar y explicar el experimento de la moneda.

Integración de Valores Éticos

Responsabilidad Global: Discutir por qué es vital tener filtros de agua y que no todos tienen acceso a agua limpia.
Curiosidad: Fomentar el hacer preguntas sobre el mundo natural.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Secuenciación lógica, causa y efecto.
Tecnología: Codificación basada en bloques (ScratchJr), animación básica.
Ingeniería: Proceso de diseño de software (planificar una historia, codificarla, probarla, depurarla/debug).
Matemáticas: Coordenadas (cuadrícula simple), patrones, secuencias.


Alfabetización Digital: Crear un producto digital, no solo consumirlo. Entender el «debugging» como algo normal.
Colaboración: Planificar una historia en pareja.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Storyboard en Papel: Antes de tocar la tableta, planificar una historia simple (3 escenas: inicio, nudo, desenlace) en papel, dibujando la escena y escribiendo la acción (Ej. «Gato camina al parque»).
  • Animación en ScratchJr: En parejas, transferir su storyboard a ScratchJr, haciendo que los personajes se muevan, hablen (burbujas de texto) y cambien de escenario.
  • Depuración (Debugging) en Equipo: Jugar a «El Robot Roto», donde un estudiante da instrucciones (código) a otro (robot) para apilar vasos, pero intencionalmente da un error. El equipo debe encontrar el «bug» y corregir la instrucción.
Adaptación Híbrida/Remota (Storyboard): Los estudiantes dibujan su storyboard de 3 escenas en papel, toman una foto y la suben a un Google Slide compartido antes de empezar a codificar.
ScratchJr (app), Code.org (Curso B).

Evaluación Formativa

  • Revisión del Storyboard (¿tiene 3 partes lógicas?).
  • Producto final de ScratchJr (checklist: ¿se mueven los personajes? ¿hay 2+ escenas?).
  • Autoevaluación: ¿Qué fue lo más difícil de «codificar»?

Integración de Valores Éticos

Resiliencia: Aceptar la frustración de la codificación y el «debugging» como parte del proceso.
Comunicación Precisa: Aprender que las computadoras (y los «robots») necesitan instrucciones exactas.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Propiedades de materiales (durabilidad, flexibilidad), ciclo de vida de un producto.
Tecnología: Usar herramientas de corte y unión seguras (tijeras, pegamento caliente con supervisión, cinta).
Ingeniería: Proceso de diseño (Upcycling) – crear un producto de *mayor* valor a partir de «basura».
Matemáticas: Medición (cm), geometría 2D/3D (formas).


Creatividad: Ver potencial en objetos descartados.
Pensamiento Crítico: ¿Cuál es el mejor material para mi nuevo producto? ¿Es duradero? ¿Es seguro?

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Desafío «Upcycling»: Traer «basura» limpia (botellas, cajas de cereal, tubos de cartón, camisetas viejas). En grupos, diseñar y construir un producto *nuevo* y *útil* (ej. un portalápices, un bolso, un organizador).
  • Fabricación de Papel Reciclado: Romper papel de desecho, licuarlo con agua (con supervisión) y colarlo en mallas para crear hojas de papel nuevo.
  • Auditoría de Basura del Aula: Durante un día, pesar (M) y clasificar (C) la basura del aula. Hacer una gráfica y proponer un plan para reducirla.
Adaptación Híbrida/Remota (Desafío Upcycling): Desafío en casa. Los estudiantes encuentran 3-5 objetos «reciclables» en casa y crean su nuevo producto. Presentan en un video corto: «Esto era… y ahora es…».
Pinterest (para ideas de upcycling), videos de YouTube (cómo hacer papel).

Evaluación Formativa

  • Presentación del producto de «Upcycling» (evaluación por pares).
  • Calidad del papel reciclado.
  • Plan de reducción de basura (¿es accionable?).

Integración de Valores Éticos

Sostenibilidad: Moverse de «reciclar» (que gasta energía) a «reutilizar» y «reducir».
Ingenio: Resolver problemas con recursos limitados.
Conciencia del Consumidor: Pensar en el ciclo de vida de las cosas que compramos.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Observación social, investigación (encuestas simples).
Tecnología: Mapeo digital (Google Maps/Earth), diseño 3D simple (Tinkercad o Minecraft Edu).
Ingeniería: Diseño centrado en el humano, planificación de espacios, maquetas.
Matemáticas: Mapeo (cuadrículas, coordenadas), escala (concepto simple de «más grande/más pequeño»), gráficas de encuestas.


Colaboración: Diseñar un espacio en grupo, integrando ideas.
Pensamiento Crítico (Empatía): ¿Qué necesita nuestra comunidad? ¿Cómo sería un patio de recreo divertido para un niño en silla de ruedas?

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Caminata de Empatía: Recorrer la escuela o el vecindario cercano. Tomar notas/fotos de «problemas» (ej. no hay sombra, la basura se desborda, no hay rampa).
  • Maqueta del «Patio Ideal»: Usando los «problemas» encontrados, diseñar en grupos una maqueta (con cajas, plastilina, etc.) de un espacio mejorado (ej. un nuevo patio, un jardín escolar, un cruce más seguro).
  • Encuesta de la Comunidad: Crear una encuesta simple de 3 preguntas (con caritas felices/tristes) para otros estudiantes (ej. «¿Te gusta el patio actual?») y graficar los resultados.
Adaptación Híbrida/Remota (Maqueta): Los estudiantes usan Minecraft (Modo Creativo) o Tinkercad para construir su «patio ideal» digitalmente y graban un recorrido de 30 segundos.
Google Maps, Minecraft Education Edition, Tinkercad, SurveyMonkey (para encuestas).

Evaluación Formativa

  • Presentación de la maqueta (¿Resuelve un problema identificado?).
  • Gráfica de la encuesta (¿está clara?).
  • Rúbrica de colaboración.

Integración de Valores Éticos

Diseño Inclusivo: Pensar activamente en *todos* los usuarios (accesibilidad).
Voz Cívica: Entender que pueden identificar problemas y proponer soluciones.
Empatía: Ser la base del buen diseño.