Skip to content

Plan de Estudio STEM para Quinto Grado

🚀 Innovadores Globales: Misiones STEM de Impacto

Un plan anual de 8 misiones para quinto grado, enfocado en el análisis de datos, el diseño de soluciones y el impacto global.

Objetivo Principal del Plan

Capacitar a los estudiantes de quinto grado para que actúen como agentes de cambio, utilizando el análisis de datos y el proceso de ingeniería para diseñar soluciones éticas y sostenibles a desafíos globales.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Biología (sistemas respiratorio e inmunológico), biomecánica (palancas en el cuerpo).
Tecnología: Recolección de datos (sensores, apps de fitness), prototipado de apps (Figma, Marvel).
Ingeniería: Diseño de un modelo de pulmón funcional, diseño de una herramienta de asistencia (ej. alcanzador).
Matemáticas: Análisis de datos (promedio, mediana, moda de pasos/ritmo cardíaco), porcentajes (mejora).


Pensamiento Crítico: ¿Cómo se conectan mis sistemas corporales? ¿Cómo pueden los datos mejorar mi salud?
Colaboración: Recolectar y anonimizar datos de salud de la clase para un análisis grupal.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Modelo de Pulmón Funcional: Construir un modelo que demuestre la acción del diafragma usando una botella, globos y una membrana de hule.
  • Hackatón de «App» de Salud: En papel o usando una app simple (como Marvel o Figma), diseñar el prototipo de una app que resuelva un problema de salud (ej. «recordar beber agua», «postura correcta»).
  • Análisis de Datos de Fitness: Usar podómetros (o teléfonos) para rastrear los pasos diarios por una semana. Graficar los datos de la clase y encontrar el promedio, mediana y moda.
Adaptación Híbrida/Remota (Análisis de Datos): Los estudiantes rastrean sus pasos en casa y los ingresan en una Google Sheet compartida. Cada estudiante analiza el conjunto de datos completo y escribe 3 conclusiones.
Figma (web), Marvel App, Google Sheets, BrainPop (Sistema Inmunológico).

Evaluación Formativa

  • Demostración y explicación del modelo de pulmón.
  • Presentación del prototipo de la app (¿resuelve el problema?).
  • Gráfica de datos de pasos y análisis escrito (3 conclusiones).

Integración de Valores Éticos

Privacidad de Datos: Discutir qué datos de salud son privados y por qué es importante protegerlos.
Empatía: Diseñar apps que sean inclusivas y fáciles de usar para todos.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Hidrología (cuencas), química (pH, nitratos), contaminación (puntual y no puntual).
Tecnología: Mapeo GIS (Google My Maps), kits de prueba de calidad del agua.
Ingeniería: Diseño de un sistema de filtración de agua, diseño de un modelo de cuenca.
Matemáticas: Cálculo de área (cuenca), medición (partes por millón), análisis de datos (niveles de contaminantes).


Pensamiento Sistémico: ¿Cómo la basura de una calle termina en el océano? ¿Cómo se conectan todos los ríos?
Alfabetización Digital: Superponer capas de datos (fábricas, granjas, ríos) en un mapa digital.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Modelo de Cuenca Contaminada: Arrugar papel aluminio para crear una «cuenca». Rociar «contaminantes» (colorante, chispas de chocolate) y simular lluvia para ver cómo todo fluye a un punto.
  • Desafío de Filtración de Agua: Dar a los grupos «agua sucia» (tierra, aceite vegetal, café). Deben diseñar y construir el filtro más efectivo usando capas (algodón, arena, grava, carbón activado).
  • Mapeo de la Cuenca Local: Usar Google My Maps para trazar la cuenca de su propia escuela. Identificar fuentes potenciales de contaminación (calles, estacionamientos).
Adaptación Híbrida/Remota (Mapeo de Cuenca): Los estudiantes usan Google My Maps en casa para trazar la cuenca de su vecindario y añaden pines (fotos) de posibles fuentes de contaminación.
Google My Maps, Google Earth, EPA’s «How’s My Waterway?» (web).

Evaluación Formativa

  • Prueba de calidad del agua filtrada (¿qué tan limpia quedó?).
  • Mapa digital de la cuenca con análisis de riesgos.
  • Explicación del modelo de cuenca contaminada.

Integración de Valores Éticos

Responsabilidad Cívica: Entender que nuestras acciones locales (basura) tienen impactos globales (océanos).
Justicia Ambiental: Discutir por qué algunas comunidades sufren más la contaminación del agua que otras.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Psicología (comportamiento del mercado, miedo vs. avaricia).
Tecnología: Simuladores de bolsa de valores (ej. Investopedia, MarketWatch).
Ingeniería: Diseño de una «cartera de inversión» diversificada (un sistema).
Matemáticas: Porcentajes (ganancias/pérdidas), decimales (precios de acciones), gráficas de líneas (historial de precios), interés compuesto (concepto).


Pensamiento Crítico: ¿Qué hace que el precio de una acción suba o baje? ¿Por qué es riesgoso poner todo el dinero en un solo lugar (diversificación)?
Planificación: Estrategia de inversión a largo plazo vs. corto plazo.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Simulación de la Bolsa de Valores: Dar a cada grupo $10,000 virtuales. Usando un simulador (o una hoja de cálculo simple), deben investigar y «comprar» 3-5 acciones de compañías que conozcan (ej. Disney, Nintendo, Tesla).
  • Rastreador de Acciones: Rastrear sus acciones por 4 semanas. Graficar el rendimiento y calcular la ganancia/pérdida porcentual total.
  • Debate de Diversificación: Un grupo «invierte» todo en una acción. Otro grupo «invierte» $2,000 en 5 acciones. Simular un evento (ej. «La acción X cae 50%»). Discutir qué cartera fue más resiliente.
Adaptación Híbrida/Remota (Simulación): Usar un simulador web gratuito como MarketWatch o Investopedia. Los estudiantes manejan sus propias carteras y compiten en una liga de clase.
Investopedia Stock Simulator, MarketWatch, Google Finance, Yahoo Finance.

Evaluación Formativa

  • Presentación final de la cartera (¿Por qué eligieron esas acciones? ¿Qué aprendieron?).
  • Cálculo correcto de la ganancia/pérdida porcentual.
  • Escrito reflexivo sobre riesgo y diversificación.

Integración de Valores Éticos

Inversión Ética (ESG): Discutir: ¿Invertirías en una compañía que daña el medio ambiente si te da mucho dinero?
Paciencia: Entender que la inversión (generalmente) es un juego a largo plazo.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Física (las 4 fuerzas del vuelo: sustentación, peso, empuje, resistencia), Principio de Bernoulli (concepto).
Tecnología: Simuladores de vuelo (simples), túnel de viento (casero).
Ingeniería: Proceso de diseño (diseño de alas, cohetes), pruebas iterativas.
Matemáticas: Medición (distancia, tiempo de vuelo, ángulos de alas), recolección de datos.


Pensamiento Crítico: ¿Qué forma de ala crea más sustentación? ¿Cómo puedo reducir la resistencia?
Colaboración: «Equipo de ingenieros» para diseñar, construir y probar un planeador.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Competencia de Planeadores de Papel: Ir más allá del avión simple. Investigar 3 diseños (ej. dardo, planeador, ala delta) y probar cuál vuela más lejos (distancia) o por más tiempo (tiempo en el aire).
  • Túnel de Viento Casero: Construir un túnel de viento simple con una caja de cartón y un ventilador. Probar diferentes formas (curva, plana, gruesa) y medir la resistencia (con una balanza simple).
  • Cohetes de Presión (Agua/Aire): (Con supervisión). Usar botellas de plástico, cartón para aletas y un lanzador (comprado o hecho) para lanzar cohetes. Probar cómo diferentes cantidades de agua o diseños de aletas afectan la altura.
Adaptación Híbrida/Remota (Competencia de Planeadores): Los estudiantes construyen y prueban sus 3 diseños en casa. Miden la distancia (con pasos o cinta métrica) y graban su mejor lanzamiento para cada diseño.
Simulador de vuelo (web, simple), Kerbal Space Program (concepto), NASA «Beginner’s Guide to Aeronautics».

Evaluación Formativa

  • Tabla de datos de los 3 diseños de planeadores.
  • Diagrama de las 4 fuerzas del vuelo en su diseño de planeador.
  • Informe de laboratorio del cohete (¿Qué diseño llegó más alto y por qué?).

Integración de Valores Éticos

Seguridad e Ingeniería: Discutir por qué las pruebas rigurosas son vitales en la aeronáutica.
Innovación: Reconocer la perseverancia de los pioneros del vuelo (hermanos Wright).

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Geología (placas tectónicas, fallas, ciclo de las rocas), sismología (ondas P y S).
Tecnología: Lectura de sismógrafos (simulados), investigación de zonas sísmicas (mapas).
Ingeniería: Diseño estructural (triangulación, amortiguadores), construcción de una «mesa sísmica».
Matemáticas: Escala de Richter (logarítmica, concepto), medición (altura de la estructura, peso soportado).


Pensamiento Crítico: ¿Por qué algunas estructuras caen y otras no? ¿Qué formas son más fuertes?
Creatividad: Usar materiales limitados para construir una torre fuerte y flexible.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Simulador de Placas Tectónicas: Usar galletas Graham sobre glaseado (astenosfera) para simular límites convergentes, divergentes y transformantes.
  • Mesa Sísmica Casera: Construir una «mesa sísmica» (bandeja sobre canicas o pelotas de goma) para simular un terremoto.
  • Desafío de la Torre de Malvaviscos: Usando espagueti, cinta, estambre y un malvavisco, construir la torre más alta que pueda sobrevivir 30 segundos en la «mesa sísmica».
Adaptación Híbrida/Remota (Desafío de Torre): Los estudiantes construyen en casa (los materiales se pueden enviar). Filman la prueba de su torre (sacudiendo la mesa manualmente) y miden su altura.
USGS Earthquake Map (web), simuladores de sismos, videos de «shake table testing».

Evaluación Formativa

  • Explicación del modelo de placas tectónicas.
  • Altura y resiliencia de la torre de malvaviscos (rúbrica).
  • Rediseño: ¿Qué cambiarían en su torre después de la primera prueba? (Iteración).

Integración de Valores Éticos

Resiliencia Comunitaria: Discutir cómo la ingeniería salva vidas y ayuda a las comunidades a recuperarse.
Preparación: Crear un plan de seguridad familiar para desastres naturales.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Ciencia de datos (recolección, limpieza, visualización), identificación de patrones.
Tecnología: Hojas de cálculo (Google Sheets – gráficas), prototipado de UI/UX (Figma, Canva).
Ingeniería: Proceso de diseño de software (user stories, wireframes, prototipos).
Matemáticas: Estadística descriptiva (promedio, mediana, moda, rango), gráficas (barra, línea, pastel).


Alfabetización Digital: Entender cómo las apps usan tus datos.
Colaboración: «Equipos de producto» con diseñadores, analistas y gerentes de producto (roles).

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Encuesta y Análisis de Datos: En grupos, crear una encuesta simple (ej. «Snack favorito», «Tiempo de pantalla»). Recolectar datos, limpiarlos (quitar respuestas sin sentido) y visualizarlos en Google Sheets.
  • De Datos a Conclusión: Cada grupo presenta su gráfica y 3 «conclusiones» o «patrones» que encontraron (ej. «La mayoría prefiere snacks salados»).
  • Prototipo de App Basado en Datos: Basado en un problema encontrado (ej. «La gente olvida tomar agua» – Unidad 1), diseñar un prototipo de alta fidelidad (con colores y botones) en Canva o Figma que resuelva ese problema.
Adaptación Híbrida/Remota (Encuesta): Usar Google Forms para la encuesta. Los datos se vuelcan automáticamente a Google Sheets, y los grupos colaboran en Figma (web) para el prototipo.
Google Forms, Google Sheets, Figma (web), Canva.

Evaluación Formativa

  • Presentación del análisis de datos (calidad de la gráfica y conclusiones).
  • Prototipo de la app (¿es funcional? ¿resuelve el problema?).
  • Autoevaluación del trabajo en equipo (roles).

Integración de Valores Éticos

Ética de Datos: Discutir el sesgo. ¿Nuestra encuesta representó a todos? ¿Qué pasa si solo encuestamos a niños?
Propiedad de Datos: ¿A quién pertenecen los datos que recolectamos?

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Ciclo del carbono, cambio climático, gases de efecto invernadero (CO2, metano).
Tecnología: Calculadoras de huella de carbono (en línea), investigación de «millas de comida».
Ingeniería: Diseño de un plan de reducción de carbono (un sistema) para el aula o la casa.
Matemáticas: Análisis de datos (de la calculadora), multiplicación (cálculo de millas), porcentajes (reducción).


Creatividad: Proponer soluciones innovadoras para reducir el desperdicio.
Pensamiento Crítico (Sistémico): Rastrear el impacto de una sola decisión (ej. comprar una manzana de Chile vs. local).

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Calcula tu Huella: Usar una calculadora en línea (simplificada, para niños) para estimar la huella de carbono de su familia. Identificar el «punto caliente» (ej. transporte, comida).
  • Mapeo de «Millas de Comida»: Investigar de dónde vienen 5 alimentos en su cocina. Mapear la distancia que viajaron.
  • Proyecto de Reducción de Carbono: En grupos, elegir un área (energía, desperdicio, transporte) y diseñar un plan de ingeniería de sistemas para reducir la huella del aula en un 10%.
Adaptación Híbrida/Remota (Calcula tu Huella): Los estudiantes lo hacen en casa con sus familias. Crean una infografía en Canva con sus resultados (anónimos) y 3 compromisos de reducción.
Global Footprint Network Calculator (web), Canva, Google Maps (para millas de comida).

Evaluación Formativa

  • Infografía de la huella de carbono.
  • Mapa de «millas de comida» con análisis.
  • Presentación del plan de reducción de carbono (¿es factible?).

Integración de Valores Éticos

Sostenibilidad: Entender que los recursos son finitos.
Agencia Personal: Reconocer que las decisiones individuales, sumadas, tienen un impacto masivo.
Conciencia Global: Ver el cambio climático como un problema compartido.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Biología (hidroponía), química (creación de O2), geología marciana.
Tecnología: Diseño 3D (Tinkercad, Minecraft), robótica (concepto de rovers).
Ingeniería: Ingeniería de sistemas (integración de soporte vital, energía, comida, vivienda), diseño de hábitat.
Matemáticas: Presupuesto (recursos limitados), cálculo de área/volumen (hábitats), raciones.


Colaboración: Proyecto multidisciplinario que requiere que todos los «expertos» (agua, energía, comida) trabajen juntos.
Pensamiento Crítico (Sistémico): ¿Cómo un fallo en el sistema de agua afecta al sistema de comida y al soporte vital?

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Investigación de Roles: Dividir la clase en «equipos de misión»: Equipo de Agua (Unidad 2), Equipo de Energía (Unidad 7), Equipo de Comida (Hidroponía), Equipo de Hábitat (Unidad 5).
  • Diseño del Sistema de Soporte Vital: Cada equipo diseña su sistema (ej. un plan de reciclaje de agua, un sistema de paneles solares, un plan de cultivo hidropónico).
  • Maqueta 3D de la Colonia: Integrar todos los diseños en una maqueta 3D (digital en Tinkercad/Minecraft o física con materiales reciclados) que muestre cómo están conectados.
Adaptación Híbrida/Remota (Maqueta 3D): Usar Tinkercad o Minecraft Education Edition. Cada equipo construye su módulo y luego los unen en un solo mundo/diseño digital.
Tinkercad, Minecraft Education Edition, NASA Mars Exploration (web).

Evaluación Formativa

  • Informe de diseño de cada equipo (¿su sistema funciona?).
  • Presentación final de la maqueta de la colonia (¿están todos los sistemas integrados?).
  • Reflexión: ¿Cuál fue el mayor desafío de vivir en un sistema cerrado?

Integración de Valores Éticos

Colaboración Radical: La supervivencia depende al 100% del trabajo en equipo.
Sostenibilidad Extrema: No hay «desperdicio» en Marte; todo debe ser reutilizado.
Gobernanza: ¿Cómo se tomarían decisiones justas en la colonia?