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Plan de Estudio STEM para Primer Grado

🌱 Pequeños Exploradores STEM: Descubriendo el Mundo, Creando el Futuro

Un viaje anual de proyectos prácticos que conectan la ciencia, la salud y los valores para mentes curiosas de primer grado.

Objetivo Principal del Plan

Encender la curiosidad innata de los estudiantes de primer grado, usando proyectos STEM prácticos para construir una base sólida en la resolución de problemas, la colaboración y el cuidado de sí mismos, de los demás y de su entorno.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Biología básica (partes del cuerpo, 5 sentidos).
Tecnología: Uso de herramientas de medición simples (termómetro, lupa).
Ingeniería: Diseño de herramientas de ayuda.
Matemáticas: Conteo (latidos), clasificación (alimentos).


Pensamiento Crítico: ¿Por qué necesitamos lavarnos las manos? ¿Qué alimentos ayudan a mi cuerpo?
Colaboración: Trabajar en parejas para medir el pulso.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Proyecto «Manos Limpias»: Usar brillantina («gérmenes») y jabón para entender la importancia del lavado de manos.
  • Ingeniería del Estetoscopio: Construir un estetoscopio simple con un tubo de cartón y dos embudos para escuchar los latidos del corazón.
  • Semáforo de Alimentos: Clasificar imágenes de alimentos en categorías de «luz verde» (comer a menudo), «luz amarilla» (a veces) y «luz roja» (pocas veces).
Adaptación Híbrida/Remota (Semáforo): Los estudiantes buscan alimentos en su propia cocina (con permiso) o en revistas/folletos y los clasifican en una hoja de papel dividida en tres colores. Pueden tomar una foto de su clasificación.
Herramientas Digitales: Apps de anatomía simple (ej. «Mi Increíble Cuerpo»), videos sobre higiene.

Evaluación Formativa

  • Checklist de observación (lavado de manos).
  • Portafolio de fotos de sus comidas/clasificaciones.
  • Ticket de salida (Dibujar un alimento saludable).

Integración de Valores Éticos

Autocuidado: Fomentar la responsabilidad personal por la propia salud e higiene.
Respeto: Entender que todos los cuerpos son diferentes y valiosos.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Ciclo de vida de la planta, partes de la planta, fotosíntesis (idea básica de sol y comida).
Tecnología: Uso de cámara/tablet para documentar el crecimiento.
Ingeniería: Diseño de sistemas de riego simples.
Matemáticas: Medición (altura de la planta), conteo (hojas), registro de datos (gráfica simple de crecimiento).


Creatividad: Diseñar macetas únicas con materiales reciclados.
Alfabetización Digital: Tomar fotos secuenciales del crecimiento.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Mi Amigo Frijol: Germinar un frijol en una bolsa plástica con algodón húmedo pegada a la ventana para observar las raíces y el tallo.
  • Diseño de Maceta Autoregable: Usar una botella de plástico cortada y un trozo de estambre para crear una maceta que «beba» agua sola.
  • Diario de Observación: Dibujar o fotografiar la planta cada dos días, midiendo su altura con una regla o cubos conectables.
Adaptación Híbrida/Remota (Mi Amigo Frijol): Cada estudiante lo hace en casa. Crean un diario de observación digital (usando Google Slides/Jamboard) o físico, compartiendo sus fotos/dibujos semanalmente.
App PlantNet (identificación simple), Google Lens, cámara.

Evaluación Formativa

  • Diario de observación de la planta (rúbrica simple).
  • Autoevaluación: ¿Mi planta tuvo todo lo que necesitaba?
  • Presentación corta («Show and tell») de su maceta.

Integración de Valores Éticos

Responsabilidad: Cuidar de un ser vivo.
Paciencia: Entender que el crecimiento toma tiempo.
Sostenibilidad: Reutilizar materiales para las macetas.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Propiedades de los materiales (dinero de metal vs papel).
Tecnología: Uso de caja registradora de juguete o app de calculadora simple.
Ingeniería: Diseño y construcción de una alcancía personal.
Matemáticas: Reconocimiento de monedas, conteo, sumas simples (1+1, 1+5).


Pensamiento Crítico: ¿Es esto algo que necesito o algo que quiero? ¿Por qué ahorramos?
Colaboración: Jugar roles de comprador y vendedor en la «tiendita».

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Clasificación de Necesidades vs. Deseos: Usar tarjetas con imágenes (comida, agua, juguete, videojuego) y clasificarlas en dos cajas.
  • Reto de Diseño de Alcancía: Usar cajas de cartón, botellas y materiales de arte para diseñar una alcancía segura para guardar monedas.
  • Mercado de la Clase: Establecer una «tiendita» con objetos simples (lápices, borradores). Los estudiantes ganan «dinero» (fichas) por tareas y deciden si gastar o ahorrar.
Adaptación Híbrida/Remota (Alcancía): Los estudiantes construyen su alcancía en casa y comparten un video corto (15 segundos) o una foto explicando una característica de su diseño.
Juegos de conteo de dinero en línea (ej. ABCya), app de calculadora.

Evaluación Formativa

  • Observación durante el juego de roles de la «tiendita».
  • Checklist de clasificación (necesidad/deseo).
  • Dibujo de «Algo para lo que quiero ahorrar».

Integración de Valores Éticos

Toma de Decisiones: Aprender a elegir y las consecuencias de las elecciones.
Planificación Futura: Introducir el concepto de ahorrar para una meta.
Honestidad: Manejar el «dinero» de la clase.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Física básica (fuerzas: empujar, jalar), fricción (superficies lisas vs. rugosas).
Tecnología: Usar un cronómetro (app) para medir el tiempo.
Ingeniería: Diseñar rampas y obstáculos.
Matemáticas: Medición (distancia), comparación (más rápido, más lento).


Pensamiento Crítico: ¿Por qué el carrito va más rápido en esta rampa? ¿Cómo puedo hacerlo ir más lejos?
Colaboración: Construir una pista de obstáculos en equipo.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Carreras de Rampas: Construir rampas con libros y cartón. Probar diferentes alturas y superficies (papel lija, tela) para ver cómo afectan la velocidad de un carrito.
  • Diseño de Mini-Golf: Usar materiales reciclados (tubos, cajas) para diseñar un hoyo de mini-golf que requiera empujar la pelota con precisión.
  • Tira y Afloja (Tug-of-War): Explorar las fuerzas de empujar y jalar de forma segura y controlada.
Adaptación Híbrida/Remota (Rampas): Los estudiantes usan objetos caseros (libros, cojines, tablas) para crear rampas. Graban un video corto mostrando su carrito más rápido y su carrito más lento, explicando por qué creen que pasó.
App de cronómetro, simulador simple de física (ej. Phet Jr).

Evaluación Formativa

  • Cuaderno de ciencias (dibujos de sus rampas y predicciones).
  • Mediciones de distancia registradas.
  • Entrevista rápida: «¿Qué hiciste para que tu carrito fuera más rápido?»

Integración de Valores Éticos

Juego Limpio: Seguir las reglas en las «carreras» y juegos.
Perseverancia: Intentar diferentes diseños de rampas hasta que funcione.
Seguridad: Entender cómo jugar sin lastimarse.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Estados del agua (sólido, líquido, gas), ciclo del agua (conceptos básicos), contaminación.
Tecnología: Ver simulaciones del ciclo del agua.
Ingeniería: Diseño de un filtro de agua.
Matemáticas: Medición (volumen en tazas), conteo (gotas).


Pensamiento Crítico: ¿De dónde viene el agua? ¿Qué pasaría si se acabara?
Creatividad: Representar el ciclo del agua con movimiento.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Ciclo del Agua en una Bolsa: Dibujar sol y nubes en una bolsa Ziploc, añadir agua con colorante azul, pegarla a la ventana y observar la evaporación y condensación.
  • Reto del Filtro de Agua: Usar una botella, algodón, arena y grava para intentar limpiar «agua sucia» (agua con tierra y pedacitos de hojas).
  • Detectives del Desperdicio: Hacer un recorrido por la escuela (o casa) para encontrar llaves que gotean y anotar cuántas encontraron.
Adaptación Híbrida/Remota (Detectives): Los estudiantes hacen el recorrido en casa. Crean un pequeño «ticket de multa» de dibujo para cada llave que gotea o luz encendida innecesariamente y lo comparten.
Videos de BrainPop Jr. (Ciclo del Agua), juegos de conservación.

Evaluación Formativa

  • Dibujo etiquetado del ciclo del agua en la bolsa.
  • Rúbrica simple del diseño del filtro (¿Salió el agua más clara?).
  • Discusión grupal: ¿Cómo podemos ahorrar agua?

Integración de Valores Éticos

Responsabilidad Ambiental: Entender que el agua es un recurso compartido y limitado.
Empatía: Comprender que no todos tienen acceso fácil al agua limpia.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Observación y secuenciación.
Tecnología: Codificación básica (secuenciación), narrativa digital.
Ingeniería: Proceso de diseño (planificar una historia).
Matemáticas: Patrones, secuencias (primero, segundo, tercero).


Alfabetización Digital: Usar una app de tableta para crear algo, entender comandos básicos.
Colaboración: Crear una secuencia de «código» en grupo.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Codificación Desenchuada (Unplugged): Crear una cuadrícula en el suelo. Un estudiante es el «robot» y los otros le dan comandos (adelante, gira) para llegar a un tesoro.
  • Animación Stop-Motion Simple: Usar juguetes (ej. bloques, muñecos) y una app (como Stop Motion Studio) para tomar 10-15 fotos moviendo los objetos ligeramente y crear una mini-película.
  • Mi Primer «Bug»: Jugar un juego donde el maestro da instrucciones incorrectas a propósito (ej. «tócate la nariz» mientras se toca la oreja) para enseñar el concepto de «bug» (error).
Adaptación Híbrida/Remota (Stop-Motion): Los estudiantes usan sus propios juguetes y una app gratuita en el teléfono de un adulto. Exportan su video de 5 segundos y lo suben a una galería de la clase.
Code.org (Curso A), ScratchJr, Stop Motion Studio app.

Evaluación Formativa

  • Checklist de secuencia (¿Siguieron los pasos?).
  • Producto final (animación).
  • Autoevaluación: ¿Qué fue difícil de explicarle al «robot»?

Integración de Valores Éticos

Comunicación Clara: Aprender que las instrucciones deben ser precisas.
Resiliencia: Entender que los «bugs» son normales y se pueden arreglar.
Ética Digital: Compartir el tiempo de la tableta.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Propiedades de los materiales (plástico, papel, metal, vidrio), descomposición.
Tecnología: Usar imanes para separar metales.
Ingeniería: Proceso de diseño para reutilizar materiales.
Matemáticas: Clasificación, conteo, gráficas simples (cuántos de cada material).


Creatividad: Inventar un nuevo uso para un objeto viejo.
Pensamiento Crítico: ¿Este objeto se puede reutilizar? ¿Se puede reciclar? ¿O es basura?

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Estación de Clasificación: Traer (limpios) diferentes tipos de envases. Los estudiantes los clasifican por material (papel, plástico, metal) usando sus sentidos y un imán.
  • Reto de Juguete Reciclado: Desafío de ingeniería donde deben crear un juguete nuevo (ej. un carro, un robot) usando al menos 3 materiales reciclados diferentes.
  • Orquesta «Basura-Banda»: Construir instrumentos musicales simples (maracas con botellas, tambores con latas).
Adaptación Híbrida/Remota (Juguete Reciclado): Desafío en casa. Los estudiantes construyen su juguete y lo presentan en una videollamada, explicando qué materiales usaron y por qué.
Juegos de clasificación de reciclaje en línea, videos sobre plantas de reciclaje.

Evaluación Formativa

  • Gráfica de barras de los materiales clasificados.
  • Rúbrica simple del juguete (¿Usa 3 materiales? ¿Funciona?).
  • Discusión: ¿Qué más podemos hacer para hacer menos basura?

Integración de Valores Éticos

Sostenibilidad: Comprender el impacto de nuestra basura en el planeta.
Ingenio: Ver el valor en objetos que otros descartan.
Responsabilidad Cívica: Participar en el reciclaje.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Observación social (¿qué necesita nuestra comunidad?).
Tecnología: Usar mapas digitales (Google Maps) para ver el vecindario de la escuela.
Ingeniería: Diseño estructural (puentes), diseño de espacios (parques).
Matemáticas: Geometría (formas), medición (longitud).


Colaboración: Trabajar en equipo para diseñar y construir.
Pensamiento Crítico: ¿Qué hace que un parque sea divertido para *todos*? (accesibilidad).

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Diseño de «Parque para Todos»: En grupos, diseñar un parque en un papel grande, asegurándose de incluir cosas para diferentes personas (ej. rampas para sillas de ruedas, bancos para abuelos, columpios).
  • Reto del Puente de Palitos: Usando palitos de helado y pegamento (o cinta), diseñar un puente que pueda cruzar un «río» (espacio entre dos mesas) y soportar peso (ej. un carrito de juguete).
  • Mapa de la Amabilidad: Crear un mapa del aula o la escuela y poner una estrella adhesiva cada vez que alguien hace una «obra de ingeniería social» (un acto amable, ayudar a alguien).
Adaptación Híbrida/Remota (Diseño de Parque): Los estudiantes usan un tablero digital colaborativo (como Jamboard) para dibujar su parque juntos, arrastrando imágenes o usando herramientas de dibujo.
Jamboard/Miro, Google Maps (vista satélite), apps de dibujo.

Evaluación Formativa

  • Presentación del diseño del parque (evaluación por pares).
  • Prueba de carga del puente (¿Cuánto peso aguantó?).
  • Observación de la colaboración en el grupo.

Integración de Valores Éticos

Empatía: Diseñar pensando en las necesidades de los demás.
Trabajo en Equipo: Entender que las ideas de todos son valiosas para construir algo grande.
Responsabilidad Social: Ser un miembro amable y útil de la comunidad.