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Plan de Estudio STEM para Cuarto Grado

⚡ Ingenieros de Sistemas: Exploraciones STEM

Un plan anual de 8 misiones que conectan la robótica, la energía y el análisis de datos con problemas del mundo real para cuarto grado.

Objetivo Principal del Plan

Desarrollar el pensamiento sistémico y las habilidades de ingeniería, empoderando a los estudiantes de cuarto grado para que analicen problemas complejos, diseñen prototipos funcionales y comuniquen sus hallazgos con base en datos.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Biología (sistema nervioso central y periférico, neuronas), sistema circulatorio (corazón, arterias, venas).
Tecnología: Uso de apps para medir el tiempo de reacción, estetoscopios digitales (o apps).
Ingeniería: Diseño de un modelo de neurona, diseño de un «guante» sensorial.
Matemáticas: Recolección de datos (tiempo de reacción, ritmo cardíaco), cálculo de promedios.


Pensamiento Crítico: ¿Cómo viajan los mensajes en mi cuerpo? ¿Por qué mi corazón late más rápido cuando me asusto (conexión nervioso/circulatorio)?
Colaboración: Realizar y registrar pruebas de tiempo de reacción en parejas.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Pruebas de Tiempo de Reacción: Medir (con una regla que cae o una app) el tiempo de reacción bajo diferentes condiciones (ej. con música, con distracciones). Registrar y promediar.
  • Modelo de Neurona: Construir un modelo de una neurona usando limpiapipas, plastilina y cuentas (para la vaina de mielina).
  • Mapeo Circulatorio: Dibujar una silueta humana en papel grande y usar estambre rojo (arterias) y azul (venas) para mapear el flujo de sangre desde y hacia el corazón.
Adaptación Híbrida/Remota (Tiempo de Reacción): Usar un sitio web simple de prueba de reacción (ej. «Human Benchmark»). Los estudiantes registran 5 intentos y calculan su promedio, compartiéndolo en una hoja de cálculo de la clase.
Human Benchmark (web), apps de ritmo cardíaco, BrainPop (Sistema Nervioso).

Evaluación Formativa

  • Gráfica de barras de los tiempos de reacción del grupo.
  • Modelo de neurona etiquetado (dendritas, axón, núcleo).
  • Explicación (oral o escrita) de la conexión entre el cerebro y el corazón.

Integración de Valores Éticos

Salud Mental: Discutir cómo el estrés (sistema nervioso) afecta el cuerpo (ritmo cardíaco).
Autoconciencia: Entender los «súper poderes» y limitaciones de nuestros cuerpos.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Ecología (productores, consumidores, descomponedores), cadenas y redes tróficas, transferencia de energía.
Tecnología: Investigación (ej. Monterey Bay Aquarium), simulación de ecosistemas (apps).
Ingeniería: Diseño de un ecosistema balanceado en una botella (ecobotella).
Matemáticas: Análisis de datos (poblaciones), pirámides de energía (concepto).


Pensamiento Sistémico: ¿Qué pasa si desaparece un «eslabón» (ej. las abejas)?
Alfabetización Digital: Usar simuladores para predecir cambios en poblaciones.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Red Trófica con Estambre: Cada estudiante representa un organismo (sol, planta, conejo, zorro, bacteria). Usar estambre para conectar quién come a quién, creando una red visual.
  • Disección de Egrópilas de Búho: (Kits estériles). Analizar los huesos encontrados para reconstruir la dieta del búho (cadena trófica).
  • Ecobotella de 3 Niveles: Construir un ecosistema cerrado con un nivel acuático (plantas, peces pequeños), un nivel de descomposición (tierra, lombrices) y un nivel terrestre (plantas).
Adaptación Híbrida/Remota (Red Trófica): Usar una herramienta de pizarra digital (como Jamboard o Miro) donde los estudiantes pegan imágenes de organismos y usan la herramienta de línea para conectarlos y formar la red.
Simuladores de ecosistemas (Phet), Jamboard, Nat Geo Kids, Monterey Bay Aquarium (web).

Evaluación Formativa

  • Diagrama de red trófica (con flechas de energía correctas).
  • Hoja de laboratorio de la egrópila (huesos contados, dieta identificada).
  • Diario de observación de la ecobotella.

Integración de Valores Éticos

Interdependencia: Entender que la supervivencia de una especie depende de muchas otras.
Responsabilidad Humana: Discutir cómo las acciones humanas (contaminación, deforestación) rompen estas redes.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Psicología del consumidor, análisis de datos de mercado.
Tecnología: Diseño de prototipos (Tinkercad), marketing digital (crear un anuncio simple en Canva).
Ingeniería: Proceso de diseño de producto (investigación, prototipado, prueba, iteración).
Matemáticas: Presupuesto (costos de materiales), cálculo de ganancias (multiplicación, resta), gráficas de ventas.


Pensamiento Crítico: ¿Mi producto resuelve un problema real? ¿Cuál es un precio justo? ¿Cómo itero basado en la retroalimentación?
Planificación: Crear un plan de negocios simple (producto, costo, precio, marketing).

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Simulación de Oferta y Demanda: Simular un mercado con «compradores» y «vendedores» de un producto (ej. lápices decorados). Ver cómo cambia el precio si hay muchos vendedores y pocos compradores (y viceversa).
  • Plan de Negocios y Prototipo: En grupos, identificar un problema en el aula (ej. lápices perdidos) y diseñar un producto para solucionarlo. Crear un prototipo (en Tinkercad o cartón).
  • Día de Mercado 4.0: Presentar los prototipos a «inversionistas» (otros maestros o padres) para obtener «financiamiento» (de juguete) para producirlo.
Adaptación Híbrida/Remota (Plan de Negocios): Los grupos colaboran en un Google Slide para su plan de negocios y en Tinkercad (basado en web) para su prototipo digital.
Tinkercad, Canva, Google Slides/Sheets, Banzai (simulaciones).

Evaluación Formativa

  • Plan de negocios (rúbrica simple).
  • Presentación del prototipo («pitch» de ventas).
  • Reflexión: ¿Qué harías diferente si tu producto no se «vendió» bien? (Iteración).

Integración de Valores Éticos

Integridad: Crear un producto que cumple lo que promete.
Colaboración: Reconocer que un buen producto requiere diferentes talentos (diseño, finanzas, marketing).
Fracaso Productivo: Ver la retroalimentación negativa como un regalo para mejorar.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Física (energía potencial y cinética, gravedad, fricción, leyes de Newton – concepto).
Tecnología: Simuladores de montañas rusas, análisis de video (cámara lenta).
Ingeniería: Diseño de máquinas de Rube Goldberg, diseño de poleas/engranajes, montañas rusas de canicas.
Matemáticas: Medición (altura, distancia, tiempo, velocidad = d/t).


Pensamiento Crítico: ¿Cómo convierto energía potencial en cinética? ¿Cómo uso la fricción (o la reduzco)?
Colaboración: Construir una máquina de Rube Goldberg funcional.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Montaña Rusa de Canicas: Usar tubos de aislante de espuma cortados por la mitad para diseñar una montaña rusa. Desafío: hacer que la canica complete un «loop».
  • Máquina de Rube Goldberg: En grupos, usar materiales reciclados para crear una máquina que complete una tarea simple (ej. meter una pelota en un vaso) en 5 o más pasos.
  • Desafío de Poleas y Engranajes: Usar kits de LEGO (o similares) para construir sistemas que levanten un peso. ¿Qué sistema requiere menos esfuerzo? (Ventaja mecánica).
Adaptación Híbrida/Remota (Montaña Rusa): Los estudiantes usan un simulador de montaña rusa en línea o crean uno simple en casa con cartón y cinta. Graban el recorrido exitoso.
Phet.colorado.edu (Simulador de Parque de Patinaje), apps de simulación de montañas rusas, LEGO Education Kits.

Evaluación Formativa

  • Demostración de la montaña rusa (¿completa el loop?).
  • Video y explicación de la máquina de Rube Goldberg (etiquetando las transferencias de energía).
  • Dibujo de un sistema de poleas que funcione.

Integración de Valores Éticos

Perseverancia: Las máquinas de Rube Goldberg fallan 99 veces antes de funcionar.
Seguridad: Discutir por qué la ingeniería y la física son cruciales para la seguridad en los parques de diversiones.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Meteorología (frentes fríos/cálidos, presión atmosférica), efecto invernadero (modelo), clima vs. tiempo.
Tecnología: Lectura de mapas meteorológicos (web), uso de termómetros, barómetros.
Ingeniería: Diseño y construcción de una estación meteorológica (anemómetro, pluviómetro, barómetro casero).
Matemáticas: Registro y graficación de datos (temperatura, lluvia), promedios climáticos.


Pensamiento Crítico: ¿Por qué el pronóstico del tiempo a veces falla? ¿Cuál es la diferencia entre clima y tiempo?
Creatividad: Diseñar instrumentos funcionales con materiales reciclados.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Estación Meteorológica Casera: En grupos, construir un anemómetro (vasos de papel y popotes), un pluviómetro (botella marcada) y un barómetro (frasco, globo, popote).
  • Reportero del Tiempo: Registrar los datos de la estación (y de la web) por una semana. Luego, grabar un «reporte del tiempo» explicando los datos y haciendo un pronóstico.
  • Efecto Invernadero en un Frasco: Usar dos termómetros, dos frascos (uno abierto, uno sellado con film) bajo una lámpara para modelar y medir el efecto invernadero.
Adaptación Híbrida/Remota (Reportero del Tiempo): Los estudiantes usan los datos de una app del clima (ej. AccuWeather) para su ciudad. Crean un guion y graban su reporte del tiempo, subiéndolo a Flipgrid.
AccuWeather (web), Flipgrid, Google Sheets (para graficar datos).

Evaluación Formativa

  • Instrumentos de la estación meteorológica (¿funcionan?).
  • Gráfica de datos meteorológicos de la semana.
  • Video del «Reportero del Tiempo» (rúbrica de claridad).

Integración de Valores Éticos

Conciencia Climática: Usar el modelo del efecto invernadero para discutir el cambio climático.
Precisión: Entender la importancia de tomar datos con precisión.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Lógica (declaraciones «si-entonces»), sensores (luz, sonido, tacto).
Tecnología: Programación basada en bloques (Scratch, Sphero Edu, Ozobot), robótica simple.
Ingeniería: Diseño de un robot para una tarea (ej. limpiar, mover), concepto de protésica.
Matemáticas: Medición (distancia, ángulos), secuencias, bucles (loops).


Alfabetización Digital: «Debugging» (depuración) de un programa robótico.
Colaboración: Programación en parejas (un «conductor» y un «navegante»).

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Bristlebot (Robot Cepillo): Construir un robot simple con una cabeza de cepillo de dientes, un motor de vibración (de celular) y una batería.
  • Desafío del Laberinto Robótico: Usar un robot (Sphero, Ozobot, o incluso Scratch) para programar una secuencia de movimientos y ángulos para navegar un laberinto en el suelo.
  • Ingeniería de una «Mano Robótica»: Usar popotes (pajitas), estambre y cartón para crear una mano articulada que funcione tirando de los «tendones» (estambre).
Adaptación Híbrida/Remota (Laberinto): Usar el simulador de Scratch (web) para programar un «sprite» (personaje) que navegue un laberinto digital usando lógica de «si toca el color negro, retroceder».
Scratch (web), Sphero Edu, Ozobot Blockly, Tinkercad.

Evaluación Formativa

  • Bristlebot funcional.
  • Éxito en el desafío del laberinto (o un programa bien depurado).
  • Mano robótica funcional (¿puede agarrar un vaso?).

Integración de Valores Éticos

Ética de la IA: Discutir: ¿Qué trabajos pueden (y deben) hacer los robots?
Empatía: Discutir cómo la robótica y las prótesis ayudan a las personas.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Formas de energía (solar, eólica, hidráulica), transferencia de energía, recursos renovables vs. no renovables.
Tecnología: Investigación sobre fuentes de energía, uso de multímetros (simple).
Ingeniería: Diseño de un horno solar, diseño de una turbina eólica.
Matemáticas: Medición (temperatura, velocidad del viento, voltaje), eficiencia (concepto simple).


Creatividad: Optimizar un diseño para capturar la máxima energía.
Pensamiento Crítico (Sistémico): Comparar los pros y contras de diferentes fuentes de energía.

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Horno Solar de Pizza: Usar una caja de cartón, papel aluminio y plástico de cocina para diseñar un horno solar. Probarlo cocinando «s’mores» o derritiendo queso en una tortilla.
  • Turbina Eólica en Miniatura: Diseñar y probar diferentes aspas (material, forma, ángulo) para una mini turbina. Medir su «potencia» (ej. qué tan rápido levanta un clip).
  • Debate de Energía: Dividir la clase en grupos (solar, eólica, carbón, nuclear) y preparar argumentos sobre por qué su fuente de energía es la mejor para una nueva ciudad.
Adaptación Híbrida/Remota (Horno Solar): Desafío en casa en un día soleado. Los estudiantes documentan su diseño y el resultado (ej. foto del «antes» y «después» del chocolate) y registran la temperatura.
Simuladores de energía (Phet), videos de diseño de turbinas.

Evaluación Formativa

  • Registro de temperatura del horno solar.
  • Tabla de datos del diseño de la turbina (diseño vs. velocidad).
  • Rúbrica del debate (basada en argumentos, no en «ganar»).

Integración de Valores Éticos

Sostenibilidad: Entender la urgencia de cambiar a energías limpias.
Equidad Energética: Discutir cómo el acceso a la energía afecta la calidad de vida.
Pensamiento a Largo Plazo: Tomar decisiones que beneficien al futuro.

Disciplinas STEM y Habilidades

Ciencia: Geología (tipos de suelo), estructuras, análisis de sistemas (tráfico, servicios).
Tecnología: Diseño 3D (Tinkercad, Minecraft Edu), mapeo GIS (Google My Maps).
Ingeniería: Ingeniería civil (diseño de puentes, planificación urbana), diseño centrado en el humano.
Matemáticas: Escala y proporción, presupuesto (costo de construcción), geometría (formas, ángulos).


Colaboración: Planificar una ciudad donde todos los sistemas (vivienda, energía, agua) funcionen juntos.
Pensamiento Crítico (Sistémico): ¿Dónde ponemos los parques? ¿Cómo afecta la autopista a las casas?

Actividades Prácticas («Hands-on»)

  • Desafío del Puente de Papel: Usando solo papel y cinta, diseñar un puente que cruce una distancia de 30 cm y soporte el mayor peso (libros ligeros, borradores).
  • Ciudad Digital en Minecraft/Tinkercad: En grupos, diseñar una «cuadra de ciudad» ideal que incluya vivienda, energía limpia (Unidad 7), espacios verdes (Unidad 2) y accesibilidad (Unidad 8 de 3er grado).
  • Mapeo de Recursos Comunitarios: Usar Google My Maps para mapear recursos en su comunidad (parques, bibliotecas, paradas de autobús, supermercados) y analizar «desiertos» de servicios.
Adaptación Híbrida/Remota (Ciudad Digital): Esta actividad es ideal para remoto, ya que Tinkercad y Minecraft permiten la colaboración en línea. Los grupos presentan su ciudad con un recorrido en video.
Tinkercad, Minecraft Education Edition, Google My Maps, SimCity (concepto).

Evaluación Formativa

  • Registro de peso del puente (peso vs. diseño).
  • Presentación de la ciudad digital (rúbrica de integración de sistemas).
  • Análisis del mapa de recursos (identificación de carencias).

Integración de Valores Éticos

Diseño Centrado en el Humano: Diseñar ciudades para las personas, no para los autos.
Equidad: Asegurar que todos los barrios tengan acceso a parques y servicios.
Voz Cívica: Entender que pueden (y deben) participar en el diseño de su comunidad.