Mercadito escolar: suma, resta y presupuesto
Primaria alta · 9–11 años · Duración: 2 sesiones de 50 min
Pregunta introductoria
¿Alguna vez has comprado algo en una tienda? ¿Cómo sabes si el dinero que tienes es suficiente y cuánto te deben dar de vuelto?
Resumen explicativo
Esta guía te ayudará a crear un «mercadito» en el salón de clases. Los estudiantes actuarán como compradores y vendedores, utilizando dinero de juguete para practicar sumas y restas en situaciones reales. Aprenderán a elaborar un presupuesto, el valor de ahorrar y la importancia de tomar decisiones de compra inteligentes.
Destrezas a desarrollar
- Cognitivas: Aplicación de operaciones matemáticas, resolución de problemas y planificación de presupuestos.
- Socioemocionales: Toma de decisiones, negociación, comunicación asertiva y empatía.
- Prácticas: Manejo de dinero, organización de un puesto de venta y cálculo de cambio.
Estándares vinculados: Common Core (Matemáticas), UNESCO (Habilidades para la vida).
Objetivos de aprendizaje
- Resolver problemas de suma y resta en contextos de compra y venta.
- Crear y gestionar un presupuesto simple para realizar compras.
- Calcular correctamente el cambio al pagar por productos.
- Justificar decisiones de compra basadas en un presupuesto y necesidades.
Materiales
| Económico (Reciclado) | Estándar | Pro (Digital) |
|---|---|---|
| Papel para crear billetes, productos del aula con etiquetas de precio hechas a mano, envases vacíos (cajas, botellas). | Dinero de juguete, productos de plástico (frutas, verduras), canastas pequeñas, una calculadora básica por equipo. | Caja registradora de juguete, set de mercado completo, una tablet por equipo con una aplicación simple de punto de venta. |
Nota: Prioriza el uso de materiales reciclables y asegúrate de que todos los elementos sean seguros para la edad de los estudiantes.
Procedimiento paso a paso
- Fase 1: Planificación y Montaje — Formar equipos, asignar roles (vendedores/compradores), crear los productos con sus precios y diseñar el dinero. Cada comprador recibe un presupuesto. (50 min)
- Fase 2: ¡Día de Mercado! — Iniciar la simulación. Los compradores visitan las tiendas para adquirir productos de su lista, ajustándose a su presupuesto. Los vendedores calculan los totales y entregan el cambio correcto. (30 min)
- Fase 3: Cierre y Reflexión — En grupo, compartir la experiencia. ¿Alcanzó el dinero? ¿Compraron todo lo necesario? Se revisan los cálculos y se discute sobre la importancia de ahorrar y presupuestar. (20 min)
Evaluación formativa
Preguntas de reflexión:
- ¿Cómo decidiste qué productos comprar con tu presupuesto?
- ¿Qué fue lo más difícil: calcular el total o dar el cambio?
- Si tuvieras más dinero la próxima vez, ¿qué harías diferente?
Evidencias a recoger: Hojas de presupuesto completadas, tickets de compra con los cálculos realizados y observación directa del docente durante la actividad.
Rúbrica de evaluación
| Criterio | Inicial | Básico | Avanzado | Experto |
|---|---|---|---|---|
| Cálculo | Requiere ayuda constante para sumar y restar. | Realiza cálculos simples con algunos errores. | Realiza cálculos correctamente la mayoría de las veces. | Calcula totales y cambios de forma rápida y sin errores. |
| Presupuesto | Gasta el dinero sin seguir un plan. | Intenta seguir el presupuesto pero lo excede. | Se ajusta al presupuesto asignado. | Optimiza el presupuesto, comparando precios y tomando decisiones estratégicas. |
| Decisiones | Compra productos al azar. | Elige productos, pero sin justificar su decisión. | Justifica sus compras en base a la necesidad y el presupuesto. | Argumenta sus decisiones, diferenciando entre necesidad y deseo. |
Diferenciación
- Apoyos: Usar calculadoras, asignar precios con números redondos (ej: $10, $50) y proporcionar listas de compras guiadas.
- Extensiones: Incluir «ofertas» 2×1 o descuentos del 10% para introducir porcentajes y cálculos más complejos.
- Retos: Pedir a los equipos de vendedores que calculen su «ganancia» al final del día o que los compradores creen un plan de ahorro.
Conexiones con la vida diaria
- Finanzas: Introduce conceptos clave de educación financiera como gastar, ahorrar y presupuestar.
- Valores: Permite discutir sobre el consumismo, la diferencia entre necesidad y deseo, y la opción de «donar» parte del dinero.
- Ambiente: Fomenta la creatividad y la sostenibilidad al crear productos y dinero con materiales reciclados.
Seguridad y sostenibilidad
Fomentar el uso de materiales reciclados para la creación de los productos y billetes. Supervisar que los objetos utilizados sean seguros y no presenten riesgo de asfixia si se trabaja con niños más pequeños. Al finalizar, promover la correcta clasificación de los materiales para su reciclaje.
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